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すーぱーブラザーズの部屋

複数のTCG他諸々

モダン UBフェアリー

MTG

普段カードパワーの暴力をフルスロットルで楽しんでいるので、久しぶりにモダンでも。

 

モダン UBフェアリー

【モダン】モダン:UB フェアリー

クリーチャー:10
3:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》MMA
1:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ISD
3:《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》LRW
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》EMN
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》MM2

呪文:26
2:《呪文嵌め/Spell Snare》MMA
2:《マナ漏出/Mana Leak》MM2
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》MM2
1:《残忍な切断/Murderous Cut》KTK
3:《祖先の幻視/Ancestral Vision》TSP
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
3:《思考囲い/Thoughtseize》THS
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
2:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》CN2
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》C13
4:《苦花/Bitterblossom》MM2

土地:24
3:《島/Island》KLD
2:《沼/Swamp》KLD
4:《湿った墓/Watery Grave》GTC
1:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》WWK
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》ZEN
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
2:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
2:《変わり谷/Mutavault》M14
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》M15

サイドボード:15
2:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》MM2
2:《呪文滑り/Spellskite》MM2
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》MM2
1:《思考囲い/Thoughtseize》THS
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》KLD
1:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》ZEN
1:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
1:《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》MMA

 

うん、なんかいる。

いろいろあるだろうけど、ひとまず今の構築。

メインの打点を苦花に頼る、王道のUBフェアリー。

SSSとミストバインドは3ずつ。各々劣勢、もしくは単体で引いた時に辛いので1枚ずつ減らす。後共通点として苦花があれば鬼つよだけど、なければかなりパワーやプレッシャーが落ちるので苦花よりは少なく。

ヴェンディリオンは2。言わずもがな、軽い除去メッカであるモダンにおいて、タフ1飛行に生存権なぞほぼほぼない。ウーナの末裔があれば枚数も増えるだろうけど、このデッキにはいないので2枚。

SCMは1枚。クリコマ使い回したりプッシュ使い回したり蛮行使い回したりと便利な人。デッキの枚数としては、それしか持ってないのが主な理由。

で、問題の一枚。

新エムラこと約束された終末、エムラクール

苦花擁するフェアリーでは7マナ、6マナで出る事も可能。蛮行で余分なのを能動的に捨てられるのもなお良し。

最近流行りのプッシュやモダンのメイン除去であるパスで対処されないオシャレ枠。ワームコイルやバッターじゃこうはいかない。

エムラクールはフェアリー、いいね?

 

そしてスペルに関して。

苦花は堂々の4枚。特に言うことなし。衰微多いからね()

囲いと審問は3:2。ここら辺は環境に合わせてだけど、こちらの周りがヘビー級なので囲い多め。

クリコマは3枚。流石に4は多過ぎるし、重過ぎるかなーと。個人的には欲しい時に引けてる、過不足ない良い枚数。

祖先の幻視も3枚。これもクリコマと同様で4は多過ぎるし、中盤引いても待機明けまで持たない事が多数あるから。蛮行で捨てられるので最悪腐らない()

致命的な一押しも3枚。4入れてたけどチャンブロ要員の確保はやりやすいし、トランプル持ちとかの致命的なのを弾ければ良いかな程度に。1枚はサイド行き。

スネアとリークは2ずつ。なんだかんだ軽いところの打ち消しはSSS、致命的なのはクリコマで弾けるので、最序盤の致命傷を避けるにはここら辺が妥当か。あんまりその辺り把握出来てない辺り、ホントダメな進化してきたと思う。

集団的蛮行は1。これも枚数は持ってないのが主な理由。能力的には2かなぁとも思うが果たして。

カットも1。これでしか処理できない様なデカブツを何体も通してる時点で負け必至な感がある。1マナで打てる除去としては破格の性能。

黒ボムは2。メイン墓地対策は嗜みと聞いた。レリックと比べて、最悪タップすれば起動だけでも出来る点とSCMやこちらの昂揚を阻害しない点で採用。後気軽に墓地に送れるのでエムラクールの昂揚に貢献出来る。

土地基盤はちょっと島多め。

プッシュの紛争を達成しやすい様にフェッチマシマシの幽霊街2積み。

そしてサイドのヴィダルケンシャックルのため、追加の島として窪み渓谷。

アーボーグで黒の出にくさを誤魔化して、プッシュの台頭でキツそうな変わり谷とタールピットを2:1にして出来上がり。

元々月に弱いデッキだからして、谷間やファストランド、ペインランドより渓谷が使いやすそうなのはいい感じ。

サイドは主に無色を振り回す系デッキに厚く対策を取ってみる。周りのトロン率やエルドラ率の高さが高い故の殺意。

滑りは対処しづらい感染や呪禁オーラを見れそうなので放り込んだ。

シャックルは島を多めに持って来れば剥ぎ取りや天使なども持っていける。そのための渓谷。一時的にパワー下げてやって奪えば後々育とうが関係なくなるのも有用。タルモや剥ぎ取り持って行くときは覚えておくと便利。

 

エムラは青ギアハルクや機体も良さげだけど、どうだろうね。

青ギアハルクならクリコマ増量を視野か。

機体を使うならヘリか収集艇。苦花トークンの活用先としてはいずれにしても十二分。

正直新エムラに関してはクリコマかSCMか、土地か霧縛りの追加で埋めれそう。でもなんだかんだ7マナでこのスペックは夢があると思うのよ。

 

というわけで皆さんもれっつモダン&MTG

 

はぁ、どっとはらい